罗马2:全面战争 图像设置及画面优化详细方案指南
1、《罗马2:全面战争》图像设置及画面优化详细方案指南。
2、从罗马2发布的那天起,小弟就一直折腾,不断的尝试游戏的画面设置,力求找到一个又能保持画面质量,又能最大限度保持游戏流畅性的“最高性价比”的游戏方案。
3、因为现在的罗马2还有很多bug,游戏的系统和优化都还不能让人满意,所以我虽然入了正版,却一直没开始帝国战役,到现在为止还是一直研究画面设置。
4、这个游戏一推出,便把几乎所有电脑都推倒了,无论如何NB的配置,都大呼被这游戏虐得是体无完肤。但同时,也有很多人说自己的中配置,甚至是低配置都“能照样流畅!”
5、其实这其中就说明了一个道理:全站系列不能单用“流畅”来笼统说明的,画质的高低自然不说,人数也很重要,同时看你在混战是有没有拉近观看
6、只是笼统说“流畅”的人,可能只是跑个几百人,并且一直都是俯视视觉的情况下,那当然很低配置都能抗得住。但如果你是几千人大战,并且在混战时拉近距离看,情况就大大的不一样了。
7、所以,除非你的机器能保证极致画质,5000人左右大战,拉到最近看也能保持30帧以上,否则就别说你的电脑能真正“流畅”玩这个游戏了。
8、接下来,我把我这几天的体验成果跟大家分享一下。
9、注:本帖略长,而且小弟面向对象是各大跟小弟一样的穷B吊丝。所以高配高富帅就直接忽视吧。
10、首先先报小弟配置
11、i5 750 OC 3.6G
12、MSI 660ti
13、8G DDR 1600
14、win7 64bit
15、先看游戏设置
16、接下来看在我这样设置下,我的游戏表现如何
17、部队规模是每队方阵中的人数数量。当然是越大,场面越壮观。同时对游戏流畅影响也是相当巨大的。
18、不过玩全战就是要玩壮观。所以这一项不能妥协(这是小弟不妥协而已,各位兄弟就自己斟酌吧),一定要最巨大!
19、这样双方满篇加起来就有将近5000人大战了~!
20、纹理质量、天空、水面、阴影、地形这几项,对远看画质的影响比较大,这几项如果调得太低,远看整体画面会感觉很“单薄”,所幸是经过我的测试,这几项就算调得比较高,对性能影响都不会很大,大家可以看下图,我的远看的画面已经很接近极致画面设置了(狗牙先忽略),但帧数还能保持非常高。
21、事实上这几项我调到极致也可以,但我还是喜欢更加流畅,而且极致和极高之间的画面差别是非常小的。
22、部队详情,这选项对性能的影响非常巨大!
23、在我的机器中,部队详情如果调到极高,远看也会猛调到30多,近看就更卡了。
24、至于这个部队详情究竟是干嘛的呢?其实就是“部队细致建模的可视范围”。
25、全战系列一直都有一个性能优化机制。就是士兵的建模都分开3个(甚至可能是4个)的等级,在非常远看的时候只能看到最简陋的建模,随着镜头慢慢拉近,逐步调用更精细的建模。
26、到拉到最近了,才能看到最精细的士兵建模。这个情况只要是全战的老玩家都知道,如果是刚接触全战系列的新玩家,可以自己去留意以下。
27、例如一个士兵头盔上的羽毛。近看是很圆滑,但只要你拉远一点,可能突然就只能看到几个直角了。部队详情调的越高,那能看到最精细建模的范围就越远。
28、在《中世纪2:全面战争》的时候,同一个模型的不同精细度建模,不但细节有区别,连色调都有区别,所以就造成俯视画面的时候,会出现一个“色调圈”的尴尬画面。
29、而在《帝国:全面战争》和《将军2:全面战争》里,甚至会出现部分兵种在远看时是带原顶平帽子。
30、近看却成了尖顶高帽子的情况~!这种情况就导致,同一兵种,远看和近看的反差非常大,这对游戏画面影响非常严重。
31、幸好这些以往尴尬的情况,在本作罗马2中,似乎并没那么严重。士兵的建模在不同精细度之间,真的就只是精细度的变化而已。
32、而色调和造型始终能保持基本一致。远看和近看差别没那么严重,加上“近大远小”,画质影响就更能降到最低了,所以我干脆把它调成中等。
33、另一方面,我觉得相对部队详情来说,纹理质量对近看士兵效果的影响更大。
34、大家看下图
35、部队详情虽然只是中,但因为纹理质量已经调到超高。
36、所以士兵盾牌上的划痕和花纹、盔甲上的鳞片都依然清晰可见,画面看上去跟极致画质差别不大。但帧数还是相当的不错!
37、不过,大家不要认为这样子,游戏就很流畅了哦~接下来才是吃力时候呢,要混战了!
38、双方慢慢行进靠近,帧数一直都还不错,就算拉近看,也能保持非常流畅,甚至在双方已经靠的很近,就快接战是,帧数能保持40多。
39、但一接战,帧数就开始暴跌了,在双方互相冲锋的时候。帧数已经开始暴跌到20多。而到了真正交锋混战,帧数就已经掉到20帧以下了。
40、这里要提一下粒子效果 这个特效,在《帝国》和《武家之殇》中,粒子效果最明显的体验就是火枪发射后的烟幕效果。
41、而罗马2是冷兵器,那粒子效果的具体体验是什么呢?居然是诸如投石兵的小石子击中目标所散发的烟尘。
42、这烟尘效果其实蛮假的,同时这蛋疼的效果居然能导致帧数的下降!于是我果断把它调到中!
43、虽然近看很卡,但远看却还是比较流畅的!这是一个比较让人欣慰的地方,起码保证了整体战争的可操作性和流畅性。
44、我玩全战系列已经有将近10年时间了,从罗马1开始。我一直觉得这个游戏,混战近看如果能保持20帧以上。才能算勉强流畅。
45、但现在近看最低已经跌倒16帧,游戏就流畅度来会讲,可玩性已经接近边缘了。但幸好罗马2有一个很值得欣慰的地方,就是几乎没有顿卡现象。就算只有16帧,也是很“顺”的16帧。
46、加上如果真正战斗中,我们都只顾指挥,真正拉近看欣赏的时间并不多。所以整体战斗的流畅度还算满意。
47、以全战系列以往几部的经验来看,双方在未接战,与混战后的帧数损失大概是50%左右(拉到最近看),例如如果未接战时近看有40帧左右。
48、那么接战后近看就能有20帧左右。但现在罗马2的情况是,混战后帧数损失高达将近70%!这样看来其实游戏的优化还有非常大的空间!
49、总结
50、就战斗来说,虽然罗马2:全面战争的优化空间还有很大。
51、但也可以看出在画面优化上比以往各作有所进步的地方,至少在我们目前所知道的粒子效果、部队详情、部队数量、植被透明度、景深这5项对帧数影响最大的效果中,有4项是可以调低而又对画面整体效果影响不大的。
52、所以我觉得其实这方面CA还算是有经过优化的,大家就别喷罗马2是“零优化”了。
53、当然,战略地图还是有些令人发指。但怎么说CA也做了十多年的全战系列了,我们要相信CA,游戏会慢慢在后面得到越来越多的改善!
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